نحوه استفاده از بافت در 3ds max

Texturing یک روند است که بسیاری از تازه کارها (و نه تنها!) Modelers سر خود را شکستن. با این حال، اگر شما اصول اساسی بافت را درک کنید و آنها را به درستی اعمال کنید، می توانید مدل های بافت و بافت هر گونه پیچیدگی با کیفیت بالا و سریع داشته باشید. در این مقاله، ما دو رویکرد به ساختار را بررسی خواهیم کرد: نمونه ای از یک شی با یک شکل هندسی ساده و یک نمونه از یک شی پیچیده با سطح ناهمگن.

اطلاعات مفید: کلید های Hot در 3ds Max

آخرین نسخه 3ds Max را دانلود کنید

ویژگی های ساختار در 3ds max

فرض کنید شما قبلا 3ds Max را نصب کرده اید و آماده هستیم تا یک شیء را بافتد. اگر نه، از لینک زیر استفاده کنید.

گام به گام: چگونه 3ds Max را نصب کنیم

بافت ساده

1. باز کردن 3ds Max و ایجاد چند primitive: جعبه، توپ و سیلندر.

2. با فشار دادن کلید "M" و ایجاد یک ماده جدید، ویرایشگر مطالب را باز کنید. مهم نیست که آیا V-Ray یا مواد استاندارد است، ما فقط آن را برای هدف درست نمایش بافت ایجاد می کنیم. کارت Checker را به شکاف "Diffuse" اختصاص دهید و آن را با انتخاب "استاندارد" لیست کارت ها انتخاب کنید.

3. با کلیک کردن بر روی دکمه "Assign the material to selection" مواد را به تمام اشیا اختصاص دهید. قبل از این، دکمه "Show shaded material in viewport" را فعال کنید تا مواد در یک پنجره سه بعدی نمایش داده شود.

4. جعبه را انتخاب کنید. با انتخاب آن از لیست، "UVW Map" را تغییر دهید.

5. به طور مستقیم به بافت رساندن ادامه دهید.

- در بخش "نقشه برداری" ما یک نقطه در نزدیکی "جعبه" قرار داده ایم - بافت به درستی روی سطح قرار دارد.

- در زیر ابعاد بافت یا گام تکرار الگوی آن است. در مورد ما، تکرار الگوی تنظیم شده است، زیرا کارت Checker روال است، نه شطرنجی.

- مستطیل زرد فریم شیء ما یک "gizmo" است، منطقه ای که در آن اصلاح کننده عمل می کند. می توان آن را نقل مکان کرد، چرخش، مقیاس پذیر، محور، به محور گره خورده است. با استفاده از gizmo، بافت در جای مناسب قرار می گیرد.

6. یک کره را انتخاب کنید و یک "UVW Map" را تغییر دهید.

- در بخش "نقشه برداری" یک نقطه مقابل "Sperical" را تنظیم می کند. بافت به شکل یک توپ شکل گرفت. برای ایجاد آن بیشتر قابل مشاهده است، میدان سلول را افزایش دهید. پارامترهای گیزمو از بوکس متفاوت نیست، مگر اینکه گیزمو توپ یک شکل کروی متناظر داشته باشد.

7. شرایط مشابه برای سیلندر. اختصاص دادن به او برای اصلاح کننده "UVW Map"، نوع ساختار "سیلندر" را تنظیم می کند.

این ساده ترین راه برای اشیاء بافت بود. یک گزینه پیچیده تر را در نظر بگیرید.

جابجایی متن

1. صحنه را با یک سطح پیچیده در 3ds Max باز کنید.

2. با مقایسه با مثال قبلی، یک ماده را با کارت Checker ایجاد کنید و آن را به جسم اختصاص دهید. شما متوجه خواهید شد که بافت نادرست است و استفاده از اصلاح کننده "UVW Map" اثر مناسبی را نمی دهد. چه کاری باید بکنم

3. تغییر دهنده "UVW Mapping Clear" را به شیء اعمال کنید و سپس "Unwrap UVW" را بردارید. آخرین اصلاح کننده به ما کمک می کند یک اسکن سطح برای استفاده از یک بافت ایجاد کنیم.

4. به سطح چندضلعی بروید و تمام چند ضلعی جسم را که می خواهید بافت را انتخاب کنید.

5. نماد "Pelt map" را با تصویر تگ چرم در نوار ابزار اسکن کنید و بر روی آن کلیک کنید.

6. یک ویرایشگر اسکن بزرگ و پیچیده باز خواهد شد، اما اکنون ما فقط در مورد کارکرد کشش و استراحت چندضلعی سطحی علاقه مند هستیم. مطبوعات به طور متناوب "Pelt" و "Relax" - جارو شسته شود. دقیق تر آن را مسطح می شود، به طوری که بافت به طور صحیح نمایش داده خواهد شد.

این فرایند اتوماتیک است. کامپیوتر خود را تعیین می کند که چگونه بهترین سطح را صاف می کند.

7. پس از اعمال "Unwrap UVW" نتیجه بسیار بهتر است.

ما توصیه می کنیم به عنوان خوانده شده: برنامه های 3D-modeling.

بنابراین ما با بافت ساده و پیچیده آشنا شدیم. تمرین را تا آنجا که ممکن است انجام دهید و به یک جنبه واقعی از مدل سازی سه بعدی تبدیل خواهید شد!